Minggu, 22 September 2013

Keuntungan Pembelajaran Berbasis IT Bagi Murid


Pembelajaran berbasis IT atau komputer mempunyai kelebihan dibandingkan dengan jenis perangkat lunak lain untuk pembelajaran yang mengakomodasikan keragaman karakteristik siswa. Hampir disetiap sekolahan sudah menerapkan prinsip pembelajaran seperti ini. Disekolahan saya pun juga demikian. 



Berikut ini adalah keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis IT atau komputer :

1.  Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual.
2.  Menyediaakan presentasi yang menarik dengan animasi.
3.  Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
4.  Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.
5.  Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik.
6.  Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
7.  Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
8.  Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkrit, retensi siswa meningkat.
9.  Memberi umpan balik secara langsung.
10.  Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran.
11.  Siswa dapat melakukan evaluasi diri.
12. Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
13. Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi grafis, warna dan music.
14. Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaank komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indicator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis IT ini dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru. Maka oleh sebab itu setiap guru pun juga harus dapat mengoperasikan perangkat keras yang diperlukan dalam pembelajaran diatas.
http://petir-fenomenal.blogspot.com

Sabtu, 21 September 2013

Dampak Positif dan Negatif Dalam Perkembangan Telematika

Update Lagi Nih, sebelumnya saya sudah menulis tentang "Perkembangan Internet Dalam Bidang Pemerintahan (E-Government) ". Dan Sekarang adalah tentang "Dampak Positif dan Negatif Perkembangan Telematika".


Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana dan benar.

Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :
  • Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat. Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.
  • Transparasi dalam Informasi. Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.
  • Kemudahan dalam memperoleh data. Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
  • Penghematan Waktu. Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.
Keuntungannya bagi masyarakat :
  1. Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
  2. Manfaat internet dalam e-Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
  3. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
  4. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
  5. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya.
Keuntungannya bagi anak – anak :
  1. Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
  2. Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
  3. Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
Dampak negatif (kerugian) dari perkembangan telematika antara lain :
  • Adanya cyber crime yaitu mengkloning data.
  • Menyadap data.
  • Mengubah data tanpa seizin pemilik data.
  • Kekurangannya bagi anak. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah Surfing (“berselancar”) di internet.
Hal – hal yang harus dilakukan oleh orang tua demi mencegah dampak negatif pada anak :
  • Orang tualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, orang tua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gaptek.
Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal
  • Gunakan perangkat lunak (software) yang dirancang khusus untuk melindungi “kesehatan” anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
  • Letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
Cegah kecanduan

Pengaruh negatif lain bagi anak, adalah kecendrungan munculnya “kecanduan” anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orang tua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orang tua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR (home work) hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.

Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orang tua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran Penting Orang Tua

Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orang tua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer.
  • Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
  • Perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
  • Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
  • Perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
  • Carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
  • Bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.

http://adam-huda-nugraha.com

Perkembangan Internet Dalam Bidang Pemerintahan (E-Government)

Perkembangan Internet Dalam Bidang Pemerintahan Aldhinya Web Update Informasi lagi nih. Artikel ini saya bagikan karena pada waktu itu di sekolah saya mendapatkan tugas membuat makalah tentang "Perkembangan Internet" di salah satu mata pelajaran kesukaan saya TIK, ehh... ternyata saya dapat bagian Perkembangan Internet Dalam Bidang Pemerintahan, ya udah langsung browsing sana browsing sini, ketemu dia. Langsung disimak aja.




E-Government sering disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e- Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G).


A. Definisi E-Government

Pemanfaatan internet dalam e-Government juga telah terbukti dapat meningkatkan kinerja pemerintah didalam penyediaan informasi dan penyelenggaraan layanan kepemerintahan kepada masyarakat dan kalangan bisnis. E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintahmelalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya E-govermenternment adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintahdan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti :  

1. G2C (Governmet to Citizen), yaitu hubungan antara pemerintah dengan masyarakat.
2. G2B (Government to Business), yaitu hubungan antara pemerintah dengan pengusaha.
3. G2G (Government to Government), yaitu hubunga antara pemerintah dengan pemerintah.

E-Government merupakan urat nadi pemerintahan. Meskipun masih relatif muda, namun tidak sedikit uang rakyat digunakan bagi pengembangan teknologi informasi bagi operasionalisasi pemerintahan dan pelayanan umum. Namun demikian, E-Government belum menunjukkan manfaat yang signifikan bagi efektifitas dan efisiensi jalannya pemerintahan dan pelayanan umum yang terbaik.

B. Kelembagaan, Regulasi, dan Kebijakan

Perkembangan dan pembangunan telematika memasuki babak baru pada awal tahun 2005 dengan digabungkannya Ditjen Postel yang dahulu berada dibawah Departemen Perhubungan kedalam Depkominfo. Satriya (2005) melihat penggabungan tersebut seyogyanya bisa mempercepat gerak pelaksanaan aplikasi e goverment di seluruh tanah air dan dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk penyediaan infrastruktur telematika yang sekaligus disinkronkan dengan berbagai aplikasi prioritas.

Begitu pula dari sisi regulasi, sudah ada Instruksi Presiden (Inpres) No. 3 Tahun 2003 tentang Strategi Pengembangan E goverment yang juga sudah dilengkapi dengan berbagai Panduan tentang e goverment seperti :

1. Panduan Pembangunan Infrastruktur Portal Pemerintah.
2. Panduan Manajemen Sistem Dokumen Elektronik Pemerintah.
3. Pedoman tentang Penyelenggaraan Situs Web Pemda; dan lain-lain.

Demikian pula berbagai panduan telah dihasilkan oleh Depkominfo pada tahun 2004 yang pada dasarnya telah menjadi acuan bagi penyelenggaraan e goverment di pusat dan daerah. Sayangnya beberapa peraturan payung yang diharapkan bisa segera selesai masih belum terwujud, seperti RUU tentang Informasi, dan Transaksi Elektronik yang masih belum dibahas di DPR. 

Dalam bidang kebijakan, kelihatannya pemerintahbelum berhasil menyusun suatu langkah konkrit yang dapat menggerakkan berbagai komponen pemerintah(lintas sektor) untuk saling bekerja sama membangun dan menjalankan aplikasi yang memang harus disinergikan.Hingga sekarang pemanfaatan telematika untuk Kartu Tanda Penduduk, Perpajakan, Imigrasi, dan Kepegawaian yang sangat dibutuhkan dalam reformasi pemerintahan masih belum terlaksana. Masih mahalnya tarif Internet, termasuk Broadband, rupanya telah mulai menarik perhatian Menteri Kominfo seperti diungkapkan beberapa waktu lalu dalam ajang Indo Wireless 2006 (Detik,14/3/06). Kombinasi pemanfaatan kapasitas telepon tetap eksisting dan berbagai teknologi nirkabel lainnya sudah seharusnya bisa didukung oleh sistemtarif yang sudah memanfaatkan kompetisi dalam sektor telematika ini.

Begitu pula alternatif penyediaan infrastruktur telematika di daerah terpencil, perbatasan, dan tertinggal masih belum bisa memaksimalkan pemanfaatan dana Universal Service Obligation (USO) yang telah dikutip dari operator.

C. Strategi Pengembangan e-Government

a. Pengembangan sistem pelayanan yang handal dan terpercaya serta             terjangkau masyarakat luas.
b. Penataan sistem manajemen dan proses kerja pemerintah Pusat dan Daerah secara holistik.
c. Pemanfaatan teknologi informasi secara optimal.
d. Peningkatan peran serta dunia usaha dan pengembangan industri telekomunikasi dan teknologi informasi.
e. Pengembangan SDM di pemerintahan dan peningkatan e-literacy masyarakat.
Pelaksanaan pengembangan secara sistematik melalui tahapan yang realistik dan terukur.

D. Manfaat e-government yang dapat dirasakan

A. Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang kekantor pemerintahan.

B. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.

C. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah : jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.

D. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

E. Hambatan dalam Mengimplementasikan E-Government

Jika dilihat dari keteranan di atas, tentunya sangat diinginkan adanya E-Government di Indonesia. Ada beberapa hal yang menjadi hambatan atau tantangan dalam mengimplementasikan E-Government di Indonesia.
 
a. Kultur berbagi belum ada.
    Kultur berbagi (sharring) informasi dan mempermudah urusan belum merasuk di Indonesia. Bahkan ada pameo yang mengatakan: “Apabila bisa dipersulit mengapa dipermudah?”. Banyak oknum yang menggunakan kesempatan dengan mepersulit mendapatkan informasi ini.

b. Kultur mendokumentasi belum lazim.
   Salah satu kesulitan besar yang kita hadapi adalah kurangnya kebiasaan mendokumentasikan (apa saja). Padahal kemampuan mendokumentasi ini menjadi bagian dari ISO 9000 dan juga menjadi bagian dari standar software engineering.

c. Langkanya SDM yang handal.
        Teknologi informasi merupakan sebuah bidang yang baru. Pemerintah umumnya jarang yang memiliki SDM yang handal di bidang teknologi informasi. SDM yang handal ini biasanya ada di lingkungan bisnis / industri. Kekurangan SDM ini menjadi salah satu penghambat implementasi dari e-government. Sayang sekali kekurangan kemampuan pemerintahini sering dimanfaatkan oleh oknum bisnis dengan menjual solusi yang salah dan mahal.

d. Infrastruktur yang belum memadai dan mahal.
  Infrastruktur telekomunikasi Indonesia memang masih belum tersebar secara merata. Di berbagai daerah di Indonesia masih belum tersedia saluran telepon, atau bahkan aliran listrik. Kalaupun semua fasilitas ada, harganya masih relatif mahal. Pemerintah juga belum menyiapkan pendanaan (budget) untuk keperluan ini.

e. Tempat akses yang terbatas.
  Sejalan dengan poin di atas, tempat akses informasi jumlahnya juga masih terbatas. Di beberapa tempat di luar negeri, pemerintah dan masyarakat bergotong royong untuk menciptakan access point yang terjangkau, misalnya di perpustakaan umum (public library). Di Indonesia hal ini dapat dilakukan di kantor pos, kantor pemerintahan, dan tempat-tempat umum lainnya.

F. Pelayanan Publik Yang Efektif Dan Komunikatif

Hampir setiap warga negara akan berurusan dengan instansi pemerintahan untuk keperluan administrasi publik. Beraneka dokumen kependudukan dan dokumen usaha, mengharuskan warga negara harus berinteraksi dengan para aparat pemerintah di berbagai lembaga. Sayangnya pelayanan yang diberikan hingga kini dinilai belum memuaskan. Keberadaan Unit Pelayanan Satu Atap (UPTSA) di tingkat pemerintah kota atau kabupaten, belum memberikan layanan yang efektif bahkan masih jauh untuk dapat dikatakan komunikatif.

Faktor utama yang menjadi penghambat dalam pelayanan publik yang baik dapat dilihat dari dua sisi, yakni birokrasi dan standar pelayanan publik. Di era informasi, pelayanan publik mengahadapi tantangan yang sangat besar. Hal ini berkaitan dengan relasi antara negara dengan pasar, negara dengan warganya, dan pasar dengan warga. 

Seiring dengan perkembangan jaman dan logika, kondisi pelayanan publik yang disediakan mendapat kritikan dari berbagai pihak untuk memperbaiki kualitas komunikasi dan pengelolaan pelayanannya, mengingat tidak semua warga negara dapat menikmati aksesibilitas pelayanan publik yang efektif. 

G. Adopsi E-Government System

Di hampir semua negara maju di Amerika dan Eropa, pelayanan publik telah mengandalkan teknologi komunikasi dan informasi. Artinya, semua proses layanan publik dapat diakses oleh seluruh warga negara secara terintegrasi dengan cepat. Sistem layanan tersebut dikenal dengan sebutan e-government system. Buruknya citra pelayanan publik di Indonesia perlu berkaca pada populernya e-government system di Negara Barat. Maka tahun 2002, e-government system mulai diadopsi di Indonesia sebagai sebuah inovasi baru dalam bidang kepemerintahan.

H. Kesiapan Infrastruktur Dan Sumber Daya Manusia

Di Indonesia, rata-rata penduduknya masih sangat awam pada perkembangan dan inovasi tekologi. Akibatnya pembangunan yang merujuk pada penemuan dan aplikasi inovasi sering berjalan lambat karena proses yang pertama kali harus dilakukan adalah memberikan pemahaman pada pemanfaatan teknologi baru.
Sebagai negara berkembang (The Third World), pemanfaatan aplikasi e-government system di Indonesia sebenarnya tidak termasuk menggembirakan. Dibandingkan dengan negara tetangga seperti Singapura dan Malaysia, tampak sekali bahwa aplikasi dan implementasi e-government system di Indonesia masih tertinggal.

I. Tantangan Pengembangan E-Government System

Tujuan besar dari penerapan e-government system adalah untuk meningkatkan kualitas pelayanan publik. Lingkup pengembangan e-government system mencakup skala nasional. Semenjak 2004, pemerintah melalui Departemen Komunikasi dan Informatika telah membuat blue-print untuk pengembangan aplikasi sistem e-government. Implementasi e-government system di Indonesia masih separuh jalan dan masih jauh di bawah standar yang ideal dan yang diinginkan. Berkaca dari Kabupaten Sragen yang sudah menerapkan e-government system dalam penyelenggaraan pemerintahan dari tingkat Kabupaten hingga Desa, menjadi bukti jika teknologi informasi dan komunikasi dapat diterapkan di Indonesia dan menjadi sarana terpenting dalam perbaikan tata kelola pemerintahan.

Aldhinya Web - didapatkan Dari Berbagai Sumber

Sabtu, 07 September 2013

Modus-Modus Kejahatan Dalam Bidang Teknologi Informasi



Kebutuhan akan teknologi Jaringan Komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui Internet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreatifitas manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Tatkala pornografi marak di media Internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.

Seiring dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan “CyberCrime” atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus “CyberCrime” di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

Pengertian Cybercrime

Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertien computer crime sebagai :

“…any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution”.
(www.usdoj.gov/criminal/cybercrimes)

Pengertian tersebut identik dengan yang diberikan Organization of European Community Development, yang mendefinisikan computer crime sebagai :

“any illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data”.

Adapun Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya “Aspek-aspek Pidana di Bidang komputer”, mengartikan kejahatan komputer sebagai :

”Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara illegal”.

Dari beberapa pengertian di atas, secara ringkas dapat dikatakan bahwa cybercrime dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi.

Karakteristik Cybercrime

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:

a. Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.

b. Kejahatan kerah putih (white collar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.

Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:
  • Ruang lingkup kejahatan
  • Sifat kejahatan
  • Pelaku kejahatan
  • Modus Kejahatan
  • Jenis kerugian yang ditimbulkan
  • Jenis Cybercrime
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:

a. Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.

b. Illegal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.

c. Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

d. Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

e. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

f. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

g. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

h. Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif.

Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

i. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.

j. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

k. Cyber Terorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :
  • Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.
  • Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.
  • Suatu website yang dinamai Club Hacker Muslim diketahui menuliskan daftar tip untuk melakukan hacking ke Pentagon.
  • Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan pro-Bin Laden.
Berdasarkan Motif Kegiatan

Berdasarkan motif kegiatan yang dilakukannya, cybercrime digolongkan menjadi dua jenis sebagai berikut :

a.   Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan semacam ini adalah Carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengirim e-mail anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, pelaku spamming dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.

b.   Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam wilayah ”abu-abu”, cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Salah satu contohnya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya.

Berdasarkan Sasaran Kejahatan

Sedangkan berdasarkan sasaran kejahatan, cybercrime dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori seperti berikut ini :

a. Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)
Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Beberapa contoh kejahatan ini antara lain :
  • Pornografi, Kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak pantas.
  • Cyberstalking, Kegiatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang dilakukan secara berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut bisa saja berbau seksual, religius, dan lain sebagainya.
  • Cyber-Tresspass, Kegiatan yang dilakukan melanggar area privasi orang lain seperti misalnya Web Hacking. Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain sebagainya.

b. Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)
Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain. Beberapa contoh kejahatan jenis ini misalnya pengaksesan komputer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding, cybersquating, hijacking, data forgery dan segala kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain.

c. Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)
Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah. Kegiatan tersebut misalnya cyber terorism sebagai tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah atau situs militer.

Penanggulangan Cybercrime

Aktivitas pokok dari cybercrime adalah penyerangan terhadap content, computer system dan communication system milik orang lain atau umum di dalam cyberspace. Fenomena cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan kejahatan lain pada umumnya.

Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak memerlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Berikut ini cara penanggulangannya :

a. Mengamankan sistem
Tujuan yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian dalam sistem karena dimasuki oleh pemakai yang tidak diinginkan. Pengamanan sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan kemungkinan perusakan tersebut. Membangun sebuah keamanan sistem harus merupakan langkah-langkah yang terintegrasi pada keseluruhan subsistemnya, dengan tujuan dapat mempersempit atau bahkan menutup adanya celah-celah unauthorized actions yang merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan mulai dari tahap instalasi sistem sampai akhirnya menuju ke tahap pengamanan fisik dan pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melaui jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan pengamanan Web Server.

b. Penanggulangan Global
The Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related crime, dimana pada tahun 1986 OECD telah memublikasikan laporannya yang berjudul Computer-Related Crime : Analysis of Legal Policy. Menurut OECD, beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :
  1. Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya.
  2. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
  3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
  4. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya Mencegah kejahatan tersebut terjadi. 
  5. Meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime.

Perlunya Cyberlaw

Perkembangan teknologi yang sangat pesat, membutuhkan pengaturan hukum yang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi tersebut. Sayangnya, hingga saat ini banyak negara belum memiliki perundang-undangan khusus di bidang teknologi informasi, baik dalam aspek pidana maupun perdatanya.

Permasalahan yang sering muncul adalah bagaimana menjaring berbagai kejahatan komputer dikaitkan dengan ketentuan pidana yang berlaku karena ketentuan pidana yang mengatur tentang kejahatan komputer yang berlaku saat ini masih belum lengkap.

Banyak kasus yang membuktikan bahwa perangkat hukum di bidang TI masih lemah. Seperti contoh, masih belum dilakuinya dokumen elektronik secara tegas sebagai alat bukti oleh KUHP. Hal tersebut dapat dilihat pada UU No8/1981 Pasal 184 ayat 1 bahwa undang-undang ini secara definitif membatasi alat-alat bukti hanya sebagai keterangan saksi, keterangan ahli, surat, petunjuk, dan keterangan terdakwa saja. Demikian juga dengan kejahatan pornografi dalam internet, misalnya KUH Pidana pasal 282 mensyaratkan bahwa unsur pornografi dianggap kejahatan jika dilakukan di tempat umum.

Hingga saat ini, di negara kita ternyata belum ada pasal yang bisa digunakan untuk menjerat penjahat cybercrime. Untuk kasuss carding misalnya, kepolisian baru bisa menjerat pelaku kejahatan komputer dengan pasal 363 soal pencurian karena yang dilakukan tersangka memang mencuri data kartu kredit orang lain.

Perlunya Dukungan Lembaga Khusus

Lembaga-lembaga khusus, baik milik pemerintah maupun NGO (Non Government Organization), diperlukan sebagai upaya penanggulangan kejahatan di internet. Amerika Serikat memiliki komputer Crime and Intellectual Property Section (CCIPS) sebagai sebuah divisi khusus dari U.S. Departement of Justice. Institusi ini memberikan informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensif kepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam penanggulangan cybercrime. Indonesia sendiri sebenarnya sudah memiliki IDCERT (Indonesia Computer Emergency Rensponse Team). Unit ini merupakan point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah-masalah keamanan komputer.
Aldhinya Web - Didapatkan dari Berbagai Sumber.

Kamis, 05 September 2013

Pengertian Dari Beberapa Istilah Yang Berhubungan dengan Uang


Pada hari ini saya akan membagikan sebuah ilmu Ekonomi, yaitu tentang beberapa istilah yang berhubungan dengan Uang. Dalam kehidupan sehari-hari, sering kita menjumpai istilah-istilah yang berhubungan dengan keuangan, baik melalui berita, komunikasi sehari-hari ataupun melalui farum-forum diskusi. Istilah-istilah tersebut seperti deflasi, defresiasi, apresiasi, sanering, revaluasi, inflasi dan masih ada yang lainnya. Agar kalian tahu pengertian dari istilah Uang diatas, Simak tulisan berikut :
 
1.  Inflasi, adalah kecenderungan kenaikan harga barang dan jasa secara umum yang berlangsung secara terus menerus akibat tidak seimbangnya arus barang dan arus uang.

2.  Deflasi, adalah daya beli uang yang mengalami peningkatan, karena jumlah uang yang beredar relatif lebih sedikit dari jumlah barang dan jasa yang tersedia. Tujuan dari devaluasi adalah untuk meningkatkan ekspor barang, neraca pembayaran menjadi surplus.

3.  Devaluasi, adalah kebijaksanaan yang dikeluarkan oleh pemerintah untuk menurunkan nilai mata uang dalam negeri terhadap mata uang asing. Tujuannya adalah untuk meningkatkan jumlah ekspor ke luar negeri dan membatasi jumlah impor serta menambah devisa negara.

4.  Revaluasi, adalah kebijaksanaan yang dikeluarkan oleh pemerintah untuk meningkatkan nilai mata uang di dalam negeri terhadap mata uang asing.

5.  Apresiasi, adalah suatu proses peningkatan nilai mata uang dalam negeri yang disebabkan oleh adanya mekanisme perdagangan.
 
6.  Depresiasi, adalah suatu proses penurunan nilai mata uang dalam negeri yang disebabkan adanya mekanisme pedagangan.
 
7.  Sanering, adalah kebijaksanaan pemerintan untuk mengurangi jumlah uang yang beredar dalam masyarakat dengan cara memotong uang (nilai mata uang). Cara ini dilakukan bila berbagai cara untuk menjaga kestabilan nilai mata uang tidak membawa hasil.

Ada juga Istilah lain yang berkaitan dengan uang : 

    1. KEBIJAKAN MONETER, adalah segala kebijakan pemerintah di bidang moneter dengan tujuan menjaga kestabilan moneter untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat.

2. KEBIJAKAN FISKAL, adalah kebijakan pemerintah yang berhubungan dengan pajak, pengaturan pemasukan dan pengeluaran pemerintah dan kebijakan pinjaman pemerintah.

3. KEBIJAKAN NON MONETER, adalah kebijakan pemerintah yang berhubungan dengan peningkatan produksi, kebijakan upah buruh dan pengawasan harga.